アンドロイドのゲージ消費軽減
「リュックサック」には必殺ゲージの消費を軽減させる効果がありますが、
これはアンドロイドが装備した場合にも効果が現れます。
リュックを装備せずに戦うとすぐにゲージが切れてしまいますが、
装備するだけでかなり燃費が良くなるので、
課金アクセサリとも十分に渡り合えます。
ただし、リュックサックにはSPD-1の補正があるので、
アーマーと同じSPDになってしまう点は注意が必要です。
しかしそれを含めた上でも試してみる価値は十二分にあります。
隠れ良アクセ【魔草の苗】
「魔草の苗」は、
植えた苗の攻撃が自分にも当たってしまうことから敬遠されがちですが、
派手な必殺技のせいで地味な印象を受けるジャンプ必殺とカウンターが非常に良い性能を持っています。
知らない人へ説明しておくと、
ジャンプ必殺はゆっくり下降する白い苗を投げつける技で、ヒット時に敵を打ち上げる効果があります。
ジャンプ必殺の素晴らしい所は、白い苗が敵に近づいても、
そのまま当たらずにすり抜けるということです。
例えば敵がガードしている所に、
着地点を敵のガードできない所(真横,真後)に予測して投げつけるとめくることが出来ます。
先ほど説明したように白い苗には敵を打ち上げる効果があるので、そのまま追撃を入れることが可能です。
もしもこの技がすり抜けずに当たる平凡な技だったとしたら、
何の問題もなく敵にガードされるだけのつまらない技になりますね。
カウンターは通常のカウンターとは分かれており、
弱+強で出せて、これまた敵を打ち上げる効果があるので追撃を入れることが出来ます。
オススメは軍人、力士、そしてジャッジメント。
ダッシュ攻撃に打ち上げのあるスタイルなら、
危機脱出的な役割であるはずのカウンターがどえらい威力を持ったカウンターに変貌します。
カウンターのうまい人がこのアクセをつけると、
敵は途端に攻撃を出しづらくなるので試合をかなり有利に運べます。
ジャッジメントには打ち上げ攻撃がありませんが、
自動追撃の発生するダッシュ弱がカウンターの後に入りますので、十分脅威になります。
ただひとつ注意して欲しいのは、このカウンターには通常ある無敵時間が無いという事です。
例えば、普通のスタイルで敵の立ち弱1発目をカウンターしたとしたら、
無敵時間があるので立ち弱2発目に潰されることなくカウンターが発動しますが、
このアクセの場合その無敵時間が無いので、
敵の立ち弱1発目をカウンターで討ち取っても、2発目に潰されてしまうことが多いです。
ただ敵が立ち技を出し切った後やダッシュ攻撃になら問題なく発動するので、気をつければ問題ありません。
こんな感じですが、魔草の苗以上に強くて性能のいいアクセは、腐るほどあると思います。
しかしこのアクセ一番のメリットは、
基本スタイルの技を無くすことなく(必殺技は消えてしまいますが)
上記のような可能性を秘めた技を追加できるという所にあります。
強いアクセサリは欲しいけど、基本スタイルの技も残したい方、試してみてはどうでしょうか?
エスパーの必殺(2)
エスパーの必殺は判定が強くダメージもでかいので強力だが、
終わり際に無敵時間が切れるので、避けられると反撃が確定してしまう。
力士や軍人などワンコンボが強力な敵を相手にする場合、使いすぎるのは危険。
エスパーの必殺
敵と近接した状態でエスパーの必殺を出すと、2連続でHitする。
余談だが、エスパーの必殺はダメージ係数が高く設定されているので、
STRが低いエスパーでも2連続でHitするとかなりの威力となる。
獣人の波動
獣人が変身する時に発生する波動は、
獣人の頭上に乗ることで回避できる。
波動を喰らってしまいそうな時は、逃げるより頭上に乗ったほうがいいこともある。
対戦相手の攻撃が読めた時
スパイのローリングシュート(必殺)や、
コロボックルのスプライトダンス(必殺)、
ネイガーのカンジキキック(必殺)など、
後ろに下がりながら攻撃できる技を持っているスタイルで、
対戦中相手の先の攻撃が読めた時は、
これらの技で対戦相手の攻撃を避けつつ攻撃を当てることができる。
ジャッジメントのテクニック
浮いた敵に対してなら自動追撃が発動するというのは、
ジャッジメントの追撃について
でも書きましたが、
これを利用した自動追撃を活かすためのテクニックがあります。
それは、
軍人や格闘家などの立ち強攻撃
でも書いたテクニックを併用することで可能になります。
やりやすいのはスパイの対サマーソルト(立ち強2撃目)なので、今回はそれで説明します。
まず、敵が立ち強を出してきたら1撃目をガードします。
その後、素早く横に移動し、立ち強の2撃目であるサマーソルトを回避します。
サマーソルトを出すと、技の性質上敵は一瞬浮くので、
そのままダッシュ弱を敵にぶち込めば自動追撃が発動します。
また、自動追撃のダメージがでかいダッシュ強で追撃を出したい場合は、
普通にやると間に合いませんが、敵との軸がずれていれば可能です。
軸がずれていれば、1撃目をガードした後に、
少し横へ移動するだけで2撃目を交わす事が出来るので、次の行動に早く移れます。
そしてそのままダッシュ強を先に置いておくイメージで出すと、追撃が決まります。
敵のサマーソルトを見てからだと、ダッシュ強は出が遅いので、
技自体は敵に当たるかもしれませんが、自動追撃は出ません。
他には、超人の立ち弱攻撃でも可能です。
1撃目をガードした後にすぐ横に移動することで2撃目を回避し、
3撃目のニーパットを敵が出して一瞬浮いたところにダッシュ攻撃を当てることで自動追撃が発動しますが、
立ち弱は立ち強に比べて攻撃の間隔が短いので、
軸がずれていないと、2撃目を避けようとしても避けるのが間に合わず喰らってしまうことが多々あります。
それから、これはまた別のテクニックですが、
刑事の立ち強2撃目をガードした後や、
格闘家のジャンプ強攻撃をガードした後に、
同時押しのカウンター、いわゆる自動追撃が発動するカウンターを出すと、
自動追撃が発動するらしいです。(未確認)
格闘家の飛び蹴りなら、カウンターが当たりさえすれば敵は確実に浮いている状態なので発動しますが、
当たるかが問題です。
また、刑事の立ち強2撃目も最速でカウンターを出さないと敵の浮き判定が無くなるので、
かなりシビアです。
ジャッジメントの敵の浮く技を一部紹介
何のために紹介しているのかは、
ジャッジメントの追撃についてを読んでみてください。
D=ダッシュの略語
J=ジャンプの略語
アンドロイドはアンドロと略してあります。
コロボックルはコロボと略してあります。
また、ここに載っているのにも関わらず
自動追撃が発動しない
技があるかもしれませんが、その辺はご了承ください。
超人ニーパット(立ち弱3撃目),超人クロスチョップ(D強)
ライジングアッパー(軍人D強),サマーソルト(スパイD強,立ち強2撃目)
サイコタックル(エスパ立ち強),サイコアッパー(エスパD強)
サイコウィング(エスパJ強),ZZダブル手刀(刑事立ち強)
サイドステップキック(刑事D強),ZZビームブレード(刑事必殺)
腹(力士D強),ローリングハンマーアッパー(アンドロD弱)
アイアンタックル(アンドロD強),旋風脚(忍者立ち強2,3撃目)
輪宝烈脚(忍者J強),裏疾風刀掌(忍者必殺)
飛び回転二段蹴り(コロボ立ち弱4,5撃目)
ハンマーアッパー(コロボ立ち強4撃目)低空ドロップキック(コロボD弱)
ダブルハンマー(コロボ立ち強),スプライトダンス(コロボ必殺)
ワイルドヒール(獣人D強),凍刺柱(ジャッジメント自動追撃)
とりあえずスタイルだけでもこれだけあったので、
アクセの浮く技はまた別の機会に書きます。
ジャッジメントの追撃について
ジャッジメントの自動追加攻撃は、
空中にいる敵に対して特定の技を当てた時に発動するというものだが、
これはジャンプしている敵に対して、という意味ではなく、
文字通り空中にいる敵に対して発動する。
したがって、軍人のダッシュアッパーや、
スパイのサマーソルトなど、一瞬浮く技に対しても発動する。
例えば中距離戦の読み合いで、相手の出方を伺うような場面は、
誰もが経験したことがあると思うが、
この時に、スパイのサマーソルトや超人のクロスチョップなどの、
一瞬浮く技を相手が出してきた時に、素早く反応してジャッジメントのダッシュ弱を出すと自動追撃が発動する。
極めるとかなり強いが、突然ダッシュ攻撃をしてきた相手に対して
技を出したとしても間に合わないことが多いので、
相手の動きをある程度先読みする必要がある。
「そろそろ来るかな」と思っている時に敵がくれば、
当然、身構えてない時に比べていくらか反応しやすい。
相手にダッシュ攻撃を出させるために、
相手のダッシュ攻撃を誘うにはどうすれば良いかを考えてみると、より上手くなれます。
地下闘技場で檻から出てくる順番
TD(チームデスマッチ)の地下闘技場でプレイヤーが檻から出てくる順番には決まりがある。
2対2ならこの順番、
3対3ならこの順番、4対4ならこの順番で出てくる。
待っている間に裏で別の作業をしていて、気が付いたらぬっころされていた、
なんてことが無いように気をつけよう。チームメイトにも迷惑がかかるしね。
軍人や格闘家などの立ち強攻撃
軍人や格闘家などの基本的な立ち強は出が遅いので、
1撃目をガードした後にすばやく横にダッシュする事で、
2撃目を交わす事が出来る。
敵が2撃目を出してくれば反撃確定だし、
敵が2撃目を出してこなかったとしても不利な状況から抜ける事ができるので、
狙える状況なら狙っていくと良い。
ただし、行動が遅れると攻撃をもらってしまうのである程度の慣れが必要。
めくり(ガード不能攻撃)
ゲットアンプドRには、真横に判定の強い性能を持った技がいくつも存在する。
エスパーのサイコアッパー(ダッシュ強)、力士の腹(ダッシュ強)
アーマーのちゃぶ台返し(立ち強)など、他にも色々あるが、
これらの技をうまく使うことによって敵のガードを崩しながら攻撃を当てることができる。
基本的に、ゲットアンプドRでは真横からの攻撃はガードできない
(例外もある。詳しくは葱太郎さんのサイトを参照)ので、
敵がガードをしている、あるいはガードをしそうな時に、
素早く横にダッシュし真横から攻撃するとめくることが出来る。
また、真横に判定はあるが左右どちらかにしか判定を持っていない技もある。
そういう技でめくりたい場合は、向きを考えて出さないと攻撃が外れてしまうので注意が必要。
例えば、刑事やスパイの手刀(ダッシュ弱)は右に判定が強く、
アーマーや超人の張り手(ダッシュ弱)なら、左に判定が強い。
技の特徴を良く理解して、確実にめくれるように練習しよう。
銃器を拾うと…
銃器を拾うと、ジャンプ力が1上がる
スタイルによっては、通常だと登れない段差なども、
銃器を持つことによって登れるようになる。
カウンターのデメリット
カウンターはとても重要なテクニックだが、
発動時に若干体力を消費するので、無闇やたらに連発すれば良いというものでもない。
要所要所で出すのが肝要。
但し、アンドロイドや超人はカウンターの威力がでかいので、
それらのスタイルであれば積極的に狙っていこう。
スタイル別の固有の得意武器
各スタイルにはそれぞれ固有の得意武器が存在する。
【格闘家】…サイ,ボール
【軍人】…マグナム,サブマシンガン,グレネードランチャー,黒バズーカ,M-16
【超人】…斧,砲丸
【スパイ】…ハンドガン,ナイフ,スタンガン
【エスパー】…デッキブラシ,魔法の杖,魔法のホウキ
【アーマー】…角材,鉄パイプ,ハリセン
【宇宙刑事】…ビームサーベル,ビームサーベル(緑),ビームサーベル(赤)
【アンドロイド】…アンドロイドハンド,アンドロイドヘッド
【コロボックル】…吹き矢,棍棒(ビガーズクラブ着用時)
【ジャッジメント】…斧,ビームサーベル,ビームマシンガン
【モンク】…棒,槍
【未来力士】…なし
【忍者】…なし
【獣人】…なし
【剣豪】…なし
尚、得意武器を所持している場合は基本的にカウンターが出せるようになる。
バズーカやホウキで飛んだ時の飛距離
バズーカやホウキで飛んだ時の飛距離は体のサイズに比例する。
超人やアンドロイドなら高く遠くまで飛べるが、
逆にアーマーやコロボックルのような体の小さいスタイルだと、
超人やアンドロイドに比べて飛距離が落ちる。
余談だが、超人ベルトで巨大化した後に使用すると凄い飛距離になるので、
チームデスマッチのメカ迅大寺で、
巨大化後にバズーカで飛ぶと赤陣営から青陣営までいけるので奇襲に使える。
爆弾キャンセル
投げコマンドの後に即ジャンプすると、
爆弾を投げていないのに投げたことになっている。
投げてから拾うまでの動作をカット出来るので、
かなり使いやすい。
ただし、バグだと思われるのは使用は自己責任で。
やりすぎると、場合によっては嫌われます。
毒薬を飲んでもダメージを受けない方法
救急ボトルバッグで精製される毒薬は、
本来、その場で飲むかダウンするかしないと捨てる事が出来ないが、
強攻撃(飲みモーション)の後に即ジャンプすると、
毒のダメージは受けないのに飲んだことになる。
3回やれば毒薬が消えてなくなるので、知っておくと重宝する。
(バグだと思われるので使用は自己責任で)
余談ですが、爆薬でやると普通に爆死します。
ソウルゲイズに秘められた効果
ソウルゲイズを装備すると、視界が広くなったり
建物の中が透けて見えるようになるだけでなく、
ミラージュクリスタルの分身や
電磁クロークなどの透明状態を見破ることが出来るようになる。
プレイヤーの視界について
ゲットアンプドRでは、画面の手前に行くほど
視界が広くなる仕様になっている。
マップの一番手前まで来ればかなり奥まで見渡せるので、
常に手前の位置取りを心掛けると、対戦に有利に働く。
逆に敵が手前にいる状態だとこちらが不利になるので、
その辺も気をつけたい。
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